Videogaming, una industria en expansión

Diana RiveraDiana Rivera
febrero 5, 2010
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El tema ya lo hemos tocado anteriormente en este blog y podemos observar que las Universidades todavia no tienen capacidad de reacción para aboradar el tema . El negocio del videogaming va camino de ser el número 1 en la industria del entretenimiento, por encima de la música y el cine. Después de triunfar en el reino de las consolas, ya da muestras de fortaleza en el mundo virtual. Radiografía de un fenómeno de época que factura millones.

Encontró un modelo para vencer a la piratería y sus ventas ya son mayores que las de la industria de la música. Con presupuestos menores, aunque en algunos casos millonarios, puede llegar a facturar como un tanque de Hollywood, y mientras todos los segmentos de consumo minorista se hundieron con la recesión, él no paró de crecer. Bienvenidos al lado más divertido de los videojuegos, la industria que se atrevió a romper el nicho de los hard gamers, popularizó la diversión electrónica y ahora va a la conquista de las redes sociales.

En 2005, la industria de los videojuegos –que incluye desde las computadoras para jugadores hasta los juegos, pasando por los periféricos y las consolas– facturaba alrededor de 11 mil millones de dólares. En tres años, esa cifra se duplicó hasta alcanzar los 22 mil millones y sólo en software vendió, en 2008, lo mismo que en 2005 vendía toda la industria. En el medio hubo factores que explican el salto: el descubrimiento de los casual players, la explosión de los juegos online y los desarrollos en hardware (memorias, procesadores, placas de video y, claro, consolas), que posibilitan juegos más veloces y resuelven gráficos complejos sin alterar su dinámica. Y, más recientemente, la crisis económica internacional hizo que la gente saliera menos de su hogar y se quedara en casa matándose con torneos de Winnin Eleven los sábados a la noche.

Fue durante esos años que la industria argentina de videojuegos se subió, también, al envión. Entre 2006 y 2008, quintuplicó sus ingresos y acaba de cerrar 2009 con una facturación de 80 millones de pesos, 25 millones más que en 2008, según datos elaborados por el Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano (Cedem) del Gobierno porteño. Los datos porteños ofrecen un diagnóstico nacional, porque 9 de cada 10 desarrolladoras de videojuegos están radicadas en la Capital Federal, beneficiadas por la proximidad del Aeropuerto de Ezeiza: el 90 por ciento de lo que producen se exporta, principalmente a Estados Unidos y Europa. Allá terminan, pero, ¿cómo empiezan?

Foto VideojuegoAunque el mercado produce, y los usuarios demandan, alta calidad gráfica y realismo, sin una buena idea no hay juego. Y las ideas están en el aire. A veces nacen en la propia incubadora de juegos, otras veces es la cadena de comercialización –los publishers– la que propone. “Un publisher o una empresa pueden pedirle un juego determinado a un desarrollador y contratarlo como se contrata una productora para que haga un corto publicitario. Otra opción es desarrollar un juego propio y salir a mostrarlo: podés venderle el formato a un editor, cederle la propiedad del juego y no ocuparte de venderlo; sólo cobrás un porcentaje de las ganancias”, dice Nicolás Cohen, desarrollador de QB9, una de las fábricas de juegos argentinas y miembro de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina (ADVA). QB9 comenzó ayudando a empresas de medios con localizaciones de juegos para portales latinos, creó algunos games con buena crítica (Zoombook y Elements) y el último año facturó más de 2 millones de pesos. Desde sus inicios se dedica a abastecer de juegos a editores y empresas norteamericanas y europeas.

NGD Studios, una empresa de desarrollo y publicación de juegos multiusuario, facturó 400 mil dólares en 2009 y más de la mitad de esos ingresos fueron producto del desarrollo de juegos para terceros, sobre todo en Alemania, España, Francia y Estados Unidos. Según Cedem, el ingreso promedio por firma en Buenos Aires se ubicó en 2009 en 880 mil pesos, aunque hay algunas, como Globant, que batió récords: con sólo dos años en la industria, facturó durante este ejercicio 12 millones de dólares y, de 1.300 profesionales que tiene en planta, 400 se desempeñan en el área de juegos.

Producir un juego, en la Argentina, exige un presupuesto cercano a los 20 mil dólares, budget que puede alcanzar los 400 mil. Hay algunos proyectos más grandes, pero el promedio no pasa del medio millón. Los niveles de rentabilidad son altísimos. Los grandes players de la industria –Estados Unidos, Asia, Europa– manejan cifras que enloquecen. El Grand Theft Auto IV, lanzado en 2008, vendió 3,6 millones de copias sólo el día de su lanzamiento y recaudó 500 millones de dólares la primera semana de ventas. Es sólo un ejemplo, pero las cifras toman más dimensión cuando se las compara con cualquier tanque del cine hollywoodense. Star Trek recaudó 115 millones de dólares en siete días. Y fue uno de los grandes lanzamientos del año que culmina. La gente, se ve, se queda en sus casas.

En un principio, fueron los orcos y los elfos. Luego llegaron los Beatles, y una vez más todo cambió. “El momento de quiebre fue cuando los desarrolladores que venían de la vieja escuela de los hard gamers se dieron cuenta de que no todos eran como ellos, sino que la mayoría eran jugadores casuales, que se podía hacer juegos para todos”, dice Cohen. Dicho de otro modo: los nerds fueron arrasados por los casual players, el Rock Band venció a los juegos de orcos y elfos.

Otro cambio esencial fue la creciente complejidad de los juegos. Si hay que capturar al jugador casual –que viaja en subte con la PS3 o prende la XBox veinte minutos, mientras su novia se maquilla–, debemos hacerlo ofreciéndole juegos de alta “usabilidad” que pueda comprender en pocos minutos. Para lograrlo, la industria está desarrollando juegos online y social games. Los fabricantes de consolas miran ese crecimiento inminente con mucho recelo.

Marcel Khun tiene 33 años, es austríaco y es el productor de FIFA, el juego de fútbol de Electronic Arts que acaba de lanzar la versión 2010. De visita en Buenos Aires invitado por Globant y embajador del juego que más ingresos le genera a la empresa canadiense, sabe que la industria seguirá madurando. “Una de las grandes posibilidades está en los juegos online, que antes eran un negocio más pequeño pero ahora permiten pensar en un crecimiento mucho más grande”. Algo sabe: FIFA ya lleva casi 300 millones de partidos online y, con el crecimiento de la banda ancha –en cantidad y calidad– van por muchos más. “El futuro del fifa será ampliar las posibilidades de juego online”, se entusiasma.

Dejar el cartucho o la caja y saltar definitivamente al modelo online es un gran desafío y una gran meta, también, para la industria: al bajar los precios –el sector pronostica el desembarco de juegos a 10 pesos que se bajarán de internet desde una consola–, le hace una gambeta a la piratería.

“Los modelos de distribución digital abrirán una nueva era dorada en nuestra industria, aumentarán la base de usuarios así como también la cantidad de desarrolladores independientes”, señala Andrés Chilkowski, general manager de NGD Studios.

La otra tendencia son los juegos para redes sociales, basados en el modelo de jugadores casuales y subidos a las comunidades virtuales. “El incremento en el desarrollo de minigames en redes sociales y los juegos de consolas con fuerte presencia online seguirán creciendo durante el próximo año”, asegura Guibert Englebienne, de Globant. ¿Cómo hacen dinero los desarrolladores si los juegos son gratuitos? La clave es que los usuarios puedan escalar niveles rápidamente abonando una suma menor; en el volumen de esas operaciones residirá la ganancia del desarrollador. “El bajo valor unitario de la microtransacción logra volúmenes excepcionales. En Asia, los bienes virtuales son el núcleo de la economía de sus juegos”, explica.

Mientras tanto, en esta lejana galaxia del Cono Sur y a años luz del volumen del negocio de los grandes centros de desarrollo, la industria argentina se pregunta de qué modo puede ofrecer productos competitivos al mercado internacional. La respuesta: lograr identidad propia. Resume Cohen: “El mundo necesita más juegos. La discusión en la industria es si vamos a ser proveedores o, por el contrario, si vamos a desarrollar una identidad. ¿Qué es un juego argentino? Esa es la pregunta que debemos responder”.

<img src="http://bucket.conexionbrando.com/anexos/fotos/92/1150092.JPG" alt="El negocio del videogaming va camino de ser el número 1 en la industria del entretenimiento, por encima de la música y el cine. Después de triunfar en el reino de las consolas, ya da muestras de fortaleza en el mundo virtual. Radiograf

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